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événement

Gamifier le projet Interreg Smart Socialized Living (SSL) dans le but de motiver les personnes âgées à utiliser l’application

Défense de Monsieur Di Stasio Anthony

Catégorie : mémoire
Date : 22/06/2022 11:00 - 22/06/2022 12:15
Lieu : Salle académique - Faculté d'informatique
Orateur(s) : Di Stasio Anthony
Organisateur(s) : Benjamine Lurquin

 

Les personnes âgées forment une partie significative de la population mondiale et l'innovation technologique avance rapidement. En grande partie à cause de la COVID19, l'isolement social des seniors a augmenté. Une investigation a été effectuée dans le but de connaître les éléments gamifiés intéressants et optimisés pour une application existante axée sur la création d'une communauté. Cette application a pour but d'aider les personnes âgées à sortir de l'isolement social grâce à des activités organisées par différentes associations. Les éléments trouvés grâce à l'investigation ont été analysés et intégrés dans un prototype complètement interactif. Nous avons appliqué ce prototype sur un groupe de 3 personnes avec des tests utilisateurs réguliers grâce à la méthode Think-aloud. Ce prototype a pour but d'encourager les utilisateurs à continuer à utiliser l'application et donc, de participer aux activités régulièrement. Les résultats ont montré que les éléments gamifiés utilisés ont eu un effet positif sur la motivation des participants. Basés sur les résultats de ces tests, nous avons discuté des problèmes rencontrés dans le but d'implémenter les éléments de jeu dans l'application existante dans le futur.


Older people constitute a significant part of the world's population and technological innovation is advancing rapidly. Largely due to COVID19, the social isolation of seniors has increased. An investigation was conducted to find out what gamified elements are interesting and optimized for an existing application focused on community building. This application aims to help the elderly to get out of social isolation through activities organized by different associations. The elements found through the investigation were analyzed and integrated into a fully interactive prototype. We applied this prototype on a group of 3 people with regular user tests thanks to the Think-aloud method. This prototype aims to encourage users to continue using the application and thus, to participate in the activities regularly. The results showed that the gamified elements used had a positive effect on the motivation of the participants. Based on the results of these tests, we discussed the problems encountered in order to implement the gamified elements in the existing application in the future.

 

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